Membongkar dan Mendekodekan Dunia Animasi

Membongkar dan Mendekodekan Dunia Animasi – Dicetak sebagai prasasti di banyak buku pegangan animator adalah Walt Disney yang dapat dikutip: “Animasi dapat menjelaskan apa pun yang dapat dibayangkan oleh pikiran manusia.”

Membongkar dan Mendekodekan Dunia Animasi

 Baca Juga : Allison Schulnik Galeri Mark Moore

allisonschulnik – Kata-katanya bersifat kenabian, tetapi dapatkah dia membayangkan bahwa dunia yang setengah abad dari zamannya akan begitu bersemangat? Atau sudahkah meramalkan proliferasi bentuk di seluruh seni digital, seni media baru dan seni Internet? Dari iklan etalase hingga aplikasi perpesanan teks, animasi adalah bahasa sehari-hari dari peningkatan jumlah layar yang mengisi kehidupan sehari-hari.

Menyikapi pergeseran budaya visual yang cepat dan meluas dalam dua dekade terakhir, Galeri Seni Albright-Knox di sini telah menyelenggarakan survei luas yang meneliti karya seniman kontemporer yang menggunakan teknik animasi — menciptakan ilusi gerakan melalui suksesi cepat frame — teknologi yang sama yang menghidupkan Mickey Mouse serta Indominus Rex dari “Jurassic World.”

“Screen Play: Life in an Animated World,” hingga 13 September, menampilkan 47 karya yang mencakup sekitar seperempat abad oleh lebih dari tiga lusin seniman dari seluruh dunia yang bekerja dalam berbagai teknik, mulai dari animasi sel yang digambar tangan dan stop gerak ke proyeksi video tiga dimensi dan desain video game. Beberapa seniman yang menerangi lintasan animasi ini bereksperimen dengan tradisi lama seperti Claymation (Allison Schulnik, bersama dengan Nathalie Djurberg dan Hans Berg, yang menggabungkan seni pahat, animasi, dan musik), sementara yang lain menggunakan animasi untuk berbicara langsung tentang tantangan hidup di dunia digital. dunia yang dimediasi (Ryan Trecartin, Tabor Robak).

Pertunjukan total 14 jam menonton (untungnya, pembelian tiket masuk tunggal termasuk kunjungan kembali gratis).

Konsep “Screen Play” muncul secara alami pada Joe Lin-Hill, wakil direktur museum. “Itu datang dari anak-anak saya, yang menyukai iPad mereka dan permainan yang mereka mainkan di dalamnya,” katanya. Mengingat hubungan yang semakin pribadi antara orang dan perangkat layar mereka, Mr. Lin-Hill dan rekan kuratornya, Cathleen Chaffee dan Holly E. Hughes, ingin melihat lebih dekat apa yang mengisi portal tersebut dan bagaimana seniman kontemporer menanggapi apa yang mereka lakukan. mengidentifikasi sebagai waktu transformatif. “Kecepatannya sangat cepat sehingga hanya seniman yang benar-benar dapat mengatasi kompleksitas seberapa cepat itu berubah,” kata Ms. Chaffee.

Sebuah studi baru-baru ini terhadap anak-anak usia 5 hingga 16 tahun di seluruh Inggris oleh lembaga penelitian Childwise menemukan bahwa selama 20 tahun terakhir – kira-kira waktu yang dicakup oleh pameran – penggunaan layar rata-rata harian mereka meningkat lebih dari dua kali lipat, menjadi 6 jam. Sebuah survei tahun 2014 oleh organisasi riset pasar Millward Brown menemukan bahwa di beberapa perangkat, pengguna global dewasa biasa mengonsumsi sekitar tujuh jam media layar setiap hari. Dan layar yang dapat dikenakan — jam tangan dan kacamata — telah memasuki pasar.

Kurator menegaskan bahwa animasi ada di mana-mana karena sangat ekspresif. “Menjadi sangat alami berada di film, katakanlah, terbang di atas lanskap yang mustahil dengan kecepatan yang belum pernah ada manusia yang pergi dan melihat makhluk yang tampak realistis yang tidak pernah ada dan tidak akan pernah ada tetapi memang ada di dunia alternatif ini,” Tuan Lin-Hill berkata.

“Screen Play” menyatukan sejumlah praktik seni yang berlipat ganda. Namun bahkan dengan durasi yang cukup panjang, pameran ini melewatkan beberapa cara terobosan animasi yang mulai memediasi bagaimana orang mengalami kehidupan setiap hari: holografi, media layar interaktif, dan lingkungan realitas virtual, untuk beberapa nama.

Terletak di gedung Beaux-Arts Albright tahun 1905 yang megah, galeri pembukaan menampilkan karya yang setidaknya akan terasa familiar bagi pengunjung. “Untitled” karya seniman Belgia Peter Wächtler adalah animasi gambar tangan yang menampilkan karakter tikusnya sendiri yang, secara estetis, terlihat tidak berbeda dengan film klasik Disney.

“Johannesburg, Kota Terbesar ke-2 setelah Paris,” dibuat pada tahun 1989 oleh seniman Afrika Selatan William Kentridge, adalah karya tertua yang pernah dilihat. Pak Kentridge menggunakan teknik stop-motion di mana dia menghapus dan mengerjakan ulang satu gambar arang untuk menghasilkan gerakan. “Warisan Kentridge sangat mirip dengan film,” kata Ms. Chaffee, “itu tertanam dalam cara karya itu dibuat.” Ini merupakan tengara awal untuk animasi dalam seni kontemporer. Di satu galeri, dua video claymation Ms. Schulnik, “Forest” dan “Mound,” diproyeksikan besar di dinding. Dia membuat koreografi balet anggun dari figur makhluk pahatan yang aneh. Ketertarikannya pada animasi, seperti Disney, berfokus pada ketidakterbatasannya.

“Layar memungkinkan Anda melihat sekilas ke dunia lain,” katanya dalam sebuah wawancara email. “Saya suka membuat dunia dari atas ke bawah. Saya dapat menciptakan lingkungan persis seperti yang saya inginkan, atau setidaknya setepat yang dimungkinkan oleh keterampilan saya.” Dunia yang terlihat di sini penuh dengan kehidupan — parade monster yang berubah bentuk berjatuhan dan tumbuh satu sama lain.

Memerintahkan pusat paviliun utama, “Paralel I-IV” Harun Farocki, yang oleh Lin-Hall disebut sebagai “otak pertunjukan,” disajikan sebagai instalasi video pada enam layar gantung yang diatur dalam lingkaran. Melalui empat segmen, Mr. Farocki menunjukkan bagaimana, dalam sejarah yang relatif singkat, animasi video game telah berevolusi dari representasi simbolis, seperti penggambaran pohon yang belum sempurna dalam game komputer “Mystery House” tahun 1980, menjadi realisme fotografis masa kini. tanaman.

Galeri lain memeriksa bagaimana munculnya media berbasis layar telah mempengaruhi cara kita berinteraksi satu sama lain. Untuk “Two Minutes Out of Time,” Pierre Huyghe, bersama dengan kolaboratornya Philippe Parreno, membeli hak cipta untuk karakter manga animasi Anlee — jenis sprite yang tanpa campur tangan Mr. Huyghe hanya akan menjadi pemain kecil dalam beberapa fiksi animasi. . Sekarang, dia membintangi potret karakternya sendiri selama empat menit. Dia telah mengembangkan identitas, “karakter yang berbicara tentang kondisinya menjadi karakter,” katanya.

“RMB City,” oleh seniman multimedia Cina Cao Fei, menawarkan tur ke negeri ajaibnya, pusat eksperimen artistik yang sering dikunjungi oleh pengguna dari seluruh dunia di Second Life, dunia maya online. “Codes of Honor” karya Jon Rafman, yang sebagian difilmkan di Second Life, mempertimbangkan keusangan dan nostalgia di era digital, mengangkat kisah seorang gamer profesional menjadi seorang atlet terkenal atau pejuang kuno. “Jika kenangan terbesar Anda adalah tentang pengalaman intens di depan layar,” katanya dalam sebuah wawancara telepon, “mengapa tidak bisa menjadi momen penting yang mendefinisikan identitas Anda sebagai manusia?”

slot dana 5000